युनिटीसह जंपिंग अ‍ॅनिमेशन कसे समाकलित करावे

आज मी ब्लेंडरमध्ये माझे पहिले जंपिंग animaनिमेशन पूर्ण केले, जे मला युनिटीमध्ये समाकलित करण्याची इच्छा होती. मला वाटलं की "ठीक आहे जेव्हा मी जम्पिंग बटण दाबतो तेव्हा उडी मारणारा अ‍ॅनिमेशन ट्रिगर करते आणि तेच आहे!". जवळपास हि नाही! ‍

मी हे केले आणि परिणाम… मला अपेक्षेप्रमाणे नव्हता.

मला खात्री आहे की मी आधी वर्णन केलेली प्रक्रिया काही विशिष्ट प्रकरणांमध्ये कार्य करेल परंतु दुर्दैवाने, माझे नाही.

मी लांब पध्दतीत जावे लागले.

उडी मध्ये द्रुत पहा

नियमित उडी तीन वेगवेगळ्या टप्प्यात विभागली जाऊ शकते:

  • जंप चे आवेग: जेव्हा आपले पात्र प्रेरणा घेते आणि उडी घेते.
  • घसरणांचा टप्पा: जेव्हा आमचे पात्र हवेमध्ये असताना स्थिर राहण्याचा प्रयत्न करीत असते.
  • लँडिंग टप्पा: जेव्हा आमचे पात्र, अद्याप हवेत असते, जमिनीवर पोहोचण्यासाठी स्वतःस तयार करत असते.

ते गेममध्ये कसे कार्य करते?

जेव्हा प्लेयर स्पेसबार दाबते (जे उघडपणे जंपिंग बटण आहे), तेव्हा ते जम्पिंग अ‍ॅनिमेशनला ट्रिगर करते.

एकदा खेळाडू हवेत गेल्यानंतर आणखी एक अ‍ॅनिमेशन सुरू होते: खाली येणारा टप्पा जो जमिनीवर पोहोचेपर्यंत लूप होतो.

नंतर लँडिंग अ‍ॅनिमेशन सुरू होते परंतु एका सूक्ष्मतेसह: जेव्हा हे अ‍ॅनिमेशन पात्र नुकतेच जमिनीवर पोचते तेव्हा सुरू होते, खूप उशीर झालेला आहे! या टप्प्यात आम्हाला माहित आहे की आम्ही जमिनीवर आपटणार आहोत (फक्त कारण आम्ही ते पाहू शकतो). अशाप्रकारे, आम्ही अंतराचे सहज मूल्यांकन करू शकतो आणि हवेमध्ये असताना परिणामासाठी तयार होऊ शकतो.

चला जेव्हा आपण उडी मारतो तेव्हा आपण कसे वागावे याचा विचार करूया! जेव्हा आपण पाहतो की आपण जमिनीवर आपटणार आहोत. तेव्हा आम्ही स्वत: ला “परीणाम” करण्यासाठी तयार करत आहोत. आपल्याकडे मैदानाची दृष्टी असल्यामुळे आणि आपल्याला तयार होण्याची आवश्यकता आहे तेव्हा आम्ही त्याचे मूल्यांकन करू शकतो.

आपल्या बाबतीत जे काही हरवले आहे ते आपल्या भूमिकेपासून आपल्या चरणाचे अंतर काय आहे हे मूल्यांकन करण्यासाठी काहीतरी आहे! चारित्र्यापासून जमिनीपर्यंतच्या या अंतराचे मूल्यांकन करण्यासाठी मी एक पद्धत आपल्यासमोर आणीन, परंतु लक्षात ठेवा असे करण्याचे इतर बरेच मार्ग आहेत. हे इतर गेम इंजिनमध्ये वापरले जाऊ शकते.

युक्ती म्हणजे त्याच्या वेगवान दिशेने आमच्या पात्रातून एक किरण टाकणे. त्यानंतर आम्ही लँडिंग अ‍ॅनिमेशन पोहोचण्यापूर्वी योग्य वेळी ट्रिगर करण्यास सक्षम होऊ! 🥳

तयार?

ऐक्यासह अंमलबजावणी

युनिटीमध्ये, रेयकास्ट नावाचे एक साधन आहे जे आम्हाला हवे ते आपल्याला देईल.

आम्ही दोन चरणांमध्ये पुढे जाऊ:

  • आम्ही जमिनीला स्पर्श करण्यापूर्वी अंतर निश्चित करण्यासाठी आम्ही वेगच्या दिशेने एक रेकास्ट पाठवितो.
  • जर युनिटी मध्ये उभ्या अक्षांवरील आमचा वेग नकारात्मक असेल (म्हणजे आपण पडत आहोत) आणि ग्राउंड खूप जवळ असेल तर आपण लँडिंग अ‍ॅनिमेशन ट्रिगर करू.

हे परिपूर्ण आहे परंतु आता जेव्हा आम्ही गेममध्ये उडी मारतो, तेव्हा स्क्रिप्ट आमच्या अ‍ॅनिमेशन योग्य वेळी ट्रिगर करेल. अनंत आणि पलीकडे! ️